Pemanfaatan Media Canva dan Kahoot Dengan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Fase E4 di SMA N 12 Padang

Authors

  • Velianda Dewanti Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
  • Popi Radyuli Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

DOI:

https://doi.org/10.31004/ctr.v2i3.168

Keywords:

Game Based Learning, Canva, Kahoot, Minat Belajar, Informatika.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan media Canva dan Kahoot dengan model Game Based Learning (GBL). Penelitian dilakukan pada siswa kelas Fase E4 SMAN 12 Padang semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah 39 siswa. Metode penelitian menggunakan dua siklus tindakan yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada rata-rata nilai hasil belajar dari 78,38% pada kondisi awal menjadi 83,95% pada siklus II, serta peningkatan ketuntasan dari 46,15% menjadi 94,87%. Minat belajar siswa juga meningkat ditandai dengan partisipasi aktif, antusiasme tinggi, dan peningkatan motivasi belajar. Dengan demikian, penerapan media Canva dan Kahoot melalui model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa

Downloads

Published

2025-10-19

How to Cite

Dewanti, V., & Radyuli, P. (2025). Pemanfaatan Media Canva dan Kahoot Dengan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Fase E4 di SMA N 12 Padang. Culture Education and technology research (Cetera), 2(4), 479–485. https://doi.org/10.31004/ctr.v2i3.168