[1]
Muhamad Aminul Yakin et al. 2024. Permainan Werewolf untuk Mengurangi Intensitas Penggunaan Gadget Pada Siswa SMP. Culture education and technology research (Cetera). 1, 2 (Jun. 2024), 43–49. DOI:https://doi.org/10.31004/ctr.v1i2.31.